Рекомендації організаторам масових справ щодо організації ігрової діяльності «Від гри – до пізнання і творчості»
Рекомендації організаторам масових справ
щодо організації ігрової діяльності
«Від гри – до пізнання і творчості»
Видів ігрової діяльності є багато: спортивні ігри, інтелектуальні ігри, дидактичні, комунікативні ігри, ігри-тренінги. Та до всіх видів ігрової діяльності ставляться певні вимоги.
Секрети успіху ігротехніка
-
Чітке розуміння фабула гри.
-
Відповідність ігор.
-
Принцип змагальності.
-
Конструктивна основа гри
-
Аналіз місця проведення гри.
-
Обладнання гри, ігрової програми.
-
Наявність гумору.
-
Доброта, інтелігентність, інтелектуальність, рівень професіоналізму.
Гра допомагає:
-
Позбутися почуття самотності.
-
Зняти стрес.
-
Скинути надлишок енергії.
-
Виховати почуття гідності людини.
-
Розширити кругозір.
-
Є джерелом радості, гарного настрою.
Алгоритм проектування ігрової програми
-
Навіщо створюється програма?
-
Де проводитися свято?
-
Для кого? (адресність програми)
-
Почім? (скільки і яких потрібно засобів)
-
Коли? ( час проведення)
-
Чим? (технічні ресурси)
-
Вибір форми реалізації проекту. (жанр)
-
Власне проектування ігрової програми: реклама, вступний блок, ігромодуль, фінал.
Реклама:
-
Визначити форму проведення реклами заходу
-
Визначити хто займеться рекламою.
-
Визначити часові рамки реклами, її місце.
Вступний блок:
-
Сформувати цілі і завдання, представити себе як ведучого, учасників, помічників.
-
Проанонсувати програму – що чекає всіх на програмі.
-
Зав’язати інтригу. Скласти договір з учасниками про правила і закони програми.
-
Скласти алгоритм досягнення перемоги конкурсної програми. Дати первісне уявлення як це спрацьовує.
Ігромодуль.
Вибрати варіант або варіанти просування програми:
-
«Паровозик» – конкурс переходить з одного в інший.
-
«Піраміда» – стартує кілька, а переможець – один.
-
«Перевернута піраміда» – починає один, а потім набирає собі помічників.
-
«Гонка» – стартує фіксована кількість команд, заробляє бали і така сама кількість команд приходить до фінішу, визначається місце кожній команді.
-
«Турнір» – усі бажаючі беруть участь в грі на виліт.
-
«Лабіринт» – сюжетно-рольова гра.
(Можна сформувати ігрову програму з з кількох варіантів)
Фінал:
-
Аналіз чи досягли ми мети, чи вирішили всі завдання.
-
Підсумок.
-
Нагородження, нагородження.
Методика організації конкретної гри
1. Організовуючи гру, треба починати з тих в яких розібрався сам досконало.
-
Не пропонувати дітям багато ігр одночасно. Обмежитись невеликою кількістю. Починати слід з простіших.
-
Заздалегідь вибрати гру, підготуватись до її проведення ( визначити місце, час, підібрати обладнання).
-
Тон ведення гри повинен бути дружелюбним, впевненим. Діти позитивно сприймають ситуацію, коли організатор, керівник гри є одночасно і її учасником.
-
Керівником, суддею гри має бути людина добре обізнана з умовами гри, з досвідом організації ігор.
-
Потрібно поступово передавати функції керівника, організатора гри найбільш підготовленим дітям.
-
Насамперед, пропонуючи дітям гру, її потрібно пояснити:
-
Поставити, посадити дітей в коло, щоб бачити всіх (якщо це можливо).
-
Стати самому не в центрі, а на лінії кола.
-
Дати точну назву гри, її стислу характеристику. Наприклад: «Потрібно не просто швидко бігати, а й бути уважним, спостережливим».
-
Пояснити ролі гравців, їх вихідне положення.
-
Пояснити хід гри, її мету.
-
Проведення гри:
-
На початку гри можна провести репетицію елементів гри.
-
Вміло вибрати ведучого (якщо він потрібен). Це можна зробити багатьма способами: за бажанням, жеребкуванням, лічилкою, за результатами попередньої гри, за іменами, за датою народження.
-
Таким же чином можна підбирати і гравців у команди. (Їх можна також підбирати ланцюжком:1-й - 2-го, 2-й – 3-ого і т.д.; визначати за смаком певні фрукти чи овочі, визначати за запахом; по зросту; за кольором очей).
-
Гра повинна проходити динамічно.
-
Суддя повинен завчасно попереджувати про закінчення гри.
-
Закінчення гри:
-
Закінчення гри повинно бути чітке, організоване.
-
Потрібно чітко визначити переможця (якщо він є).
-
В той же час, організатору гри потрібно бути дипломатом при підведенні підсумків, враховуючи вікові та психологічні особливості суб’єктів гри.
-
Перервати закінчувати, змінювати вид гри треба тоді, коли діти ще не переситились нею, не втомились від неї.
-
Треба чітко розрахувати час на проведення гри, запланувавши її чітке завершення ( підведення підсумків, прибирання місця проведення гри).
-
Для себе потрібно зробити аналіз ходу гри (визначити її ефективність, доцільність проведення в тих чи інших умовах, дати характеристику суб’єктів гри).
Ігротека
Ігри, спрямовані на розвиток пізнавальних здібностей дитини, розвиток логічного мислення, фізичних та психологічних реакцій, пам’яті, тощо.
«Мистецтво»
-
Відгадати по фрагменту, що за картина.
-
Відгадати по фрагменту, що за музика.
-
Дати відповіді на питання по мистецтву.
«Літературний»
-
Скласти пару (Робінзон-П’ятниця, Ромео-Джульєтта)
-
Дати відповіді на питання по літературі.
-
Розгадати ребус, шараду, кросворд.
-
Продовжити прислів’я, приказку.
-
Пояснити приказку (Дивитись крізь пальці)
-
Вилучити з прислів’я, приказки зайве слово.
-
Правильно скласти прислів’я, приказку з набору слів.
-
Якнайбільше набрати пар-антонімів, синонімів, омонімів, прикметників до заданого слова.
-
Написати вірш на задану тему.
-
Використати задану риму при написанні вірша.
-
Підібрати найбільше рим.
-
Скласти вірш – нісенітницю.
-
Закінчити крилату флазу.
-
5-7 разів сказати скоромовку.
«Народна прикмета»
-
Продовжити початок прикмети. Пояснити прикмету.
-
Відгадати дату прикмети.
«Термінологічний»
-
Дати пояснення різних термінів.
-
Самостійно скласти гумористичне термінологічне пояснення.
«Чорна скринька»
-
По якнайменшій кількості інформації опреділити, що за предмет.
-
За допомогою “чарівної палички” з зав’язаними очима, на дотик дізнатися, що знаходиться на столі.
«Суперпам’ять»
-
Запам’ятати, які предмети та їх кількість.
-
Розташування предметів.
-
Запам’ятати номер слова у фразі.
-
Відтворити ряд чисел, слів.
«Словоблуд»
-
Продовжити ряд слів на останню літеру
-
Утворити якнайбільше слів з заданого слова.
-
Утворити ланцюжок слів (Слон – план).
-
З набору літер – утворити слово ( армах – хмара)
«Художній»
-
Намалювати поняття (ілюзія, ностальгія, віра).
-
Намалювати малюнок на задану тему.
-
Інсценізувати задану картину, слово, поняття, приказку, прислів’я, крилату фразу.
«Реакція»
-
Якнайшвидше одну нитку протягнути в кілька голок.
-
Зловити лінійку поближче до конкретної позначки.
-
Зреагувати на якесь слово, цифру, колір, жест.
«Математичний»
-
Назвати суму, різницю, частку, добуток перерахованих чисел.
-
Розставити математичні дії.
-
Обчислити на калькуляторі.
-
Виявити математичну закономірність.
«Перекладач»
Перекласти слова, вирази.
«Секундомір»
Орієнтовно відрахувати певний час з виконанням якогось завдання.
«Спортивний»
-
Командні стрибки через скакалку.
-
Віджимання.
-
Присідання.
-
Біг на короткі дистанції (5 м)
«Вежа»
Скласти найвищу вежу з кубиків, доміно.
«Гумор»
Дати відповіді на гумористичні запитання.
«Вірю, не вірю»
Випадки, ситуації проаналізувати з точки зору імовірності.
«Організованість»
-
Оббігати фішку командою ланцюжком. Починає капітан, члени команди приєднуються по одному.
-
Порахувати певні фігури.
-
Вишикуватись по зросту.
-
Вишикуватись за розміром взуття.
-
Вишикуватись за довжиною волосся.
-
Вишикуватись за іменами по алфавіту.
«Окомір»
-
Визначити довжину, висоту предмета.
-
Визначити масу предмета.
-
Визначити кількість предметів.
«Спостережливість»
-
Визначити кількість розбіжностей в малюнках.
-
Назвати якнайбільшу кількість предметів у кімнаті на одну літеру, однієї форми, одного кольору, виготовлених з одного матеріалу.