A A A K K K
для людей з порушеннями зору
Пулинський ліцей Пулинської селищної ради Житомирського району Житомирської області

Рекомендації організаторам масових справ щодо організації ігрової діяльності «Від гри – до пізнання і творчості»

Дата: 18.03.2022 12:28
Кількість переглядів: 79

Рекомендації організаторам масових справ

щодо організації ігрової діяльності

«Від гри – до пізнання і творчості»

Видів ігрової діяльності є багато: спортивні ігри, інтелектуальні ігри, дидактичні, комунікативні ігри, ігри-тренінги. Та до всіх видів ігрової діяльності ставляться певні вимоги.

Секрети успіху ігротехніка

  1. Чітке розуміння фабула гри.

  2. Відповідність ігор.

  • Принцип змагальності.

  • Конструктивна основа гри

  • Аналіз місця проведення гри.

  • Обладнання гри, ігрової програми.

  • Наявність гумору.

  • Доброта, інтелігентність, інтелектуальність, рівень професіоналізму.

Гра допомагає:

  • Позбутися почуття самотності.

  • Зняти стрес.

  • Скинути надлишок енергії.

  • Виховати почуття гідності людини.

  • Розширити кругозір.

  • Є джерелом радості, гарного настрою.

Алгоритм проектування ігрової програми

  1. Навіщо створюється програма?

  2. Де проводитися свято?

  3. Для кого? (адресність програми)

  4. Почім? (скільки і яких потрібно засобів)

  5. Коли? ( час проведення)

  6. Чим? (технічні ресурси)

  7. Вибір форми реалізації проекту. (жанр)

  8. Власне проектування ігрової програми: реклама, вступний блок, ігромодуль, фінал.

Реклама:

  • Визначити форму проведення реклами заходу

  • Визначити хто займеться рекламою.

  • Визначити часові рамки реклами, її місце.

Вступний блок:

  • Сформувати цілі і завдання, представити себе як ведучого, учасників, помічників.

  • Проанонсувати програму – що чекає всіх на програмі.

  • Зав’язати інтригу. Скласти договір з учасниками про правила і закони програми.

  • Скласти алгоритм досягнення перемоги конкурсної програми. Дати первісне уявлення як це спрацьовує.

Ігромодуль.

Вибрати варіант або варіанти просування програми:

  • «Паровозик» – конкурс переходить з одного в інший.

  • «Піраміда» – стартує кілька, а переможець – один.

  • «Перевернута піраміда» – починає один, а потім набирає собі помічників.

  • «Гонка» – стартує фіксована кількість команд, заробляє бали і така сама кількість команд приходить до фінішу, визначається місце кожній команді.

  • «Турнір» – усі бажаючі беруть участь в грі на виліт.

  • «Лабіринт» – сюжетно-рольова гра.

(Можна сформувати ігрову програму з з кількох варіантів)

Фінал:

  • Аналіз чи досягли ми мети, чи вирішили всі завдання.

  • Підсумок.

  • Нагородження, нагородження.

Методика організації конкретної гри

1. Організовуючи гру, треба починати з тих в яких розібрався сам досконало.

  1. Не пропонувати дітям багато ігр одночасно. Обмежитись невеликою кількістю. Починати слід з простіших.

  2. Заздалегідь вибрати гру, підготуватись до її проведення ( визначити місце, час, підібрати обладнання).

  3. Тон ведення гри повинен бути дружелюбним, впевненим. Діти позитивно сприймають ситуацію, коли організатор, керівник гри є одночасно і її учасником.

  4. Керівником, суддею гри має бути людина добре обізнана з умовами гри, з досвідом організації ігор.

  5. Потрібно поступово передавати функції керівника, організатора гри найбільш підготовленим дітям.

  6. Насамперед, пропонуючи дітям гру, її потрібно пояснити:

  • Поставити, посадити дітей в коло, щоб бачити всіх (якщо це можливо).

  • Стати самому не в центрі, а на лінії кола.

  • Дати точну назву гри, її стислу характеристику. Наприклад: «Потрібно не просто швидко бігати, а й бути уважним, спостережливим».

  • Пояснити ролі гравців, їх вихідне положення.

  • Пояснити хід гри, її мету.

  1. Проведення гри:

  • На початку гри можна провести репетицію елементів гри.

  • Вміло вибрати ведучого (якщо він потрібен). Це можна зробити багатьма способами: за бажанням, жеребкуванням, лічилкою, за результатами попередньої гри, за іменами, за датою народження.

  • Таким же чином можна підбирати і гравців у команди. (Їх можна також підбирати ланцюжком:1-й - 2-го, 2-й – 3-ого і т.д.; визначати за смаком певні фрукти чи овочі, визначати за запахом; по зросту; за кольором очей).

  • Гра повинна проходити динамічно.

  • Суддя повинен завчасно попереджувати про закінчення гри.

  1. Закінчення гри:

  • Закінчення гри повинно бути чітке, організоване.

  • Потрібно чітко визначити переможця (якщо він є).

  • В той же час, організатору гри потрібно бути дипломатом при підведенні підсумків, враховуючи вікові та психологічні особливості суб’єктів гри.

  • Перервати закінчувати, змінювати вид гри треба тоді, коли діти ще не переситились нею, не втомились від неї.

  • Треба чітко розрахувати час на проведення гри, запланувавши її чітке завершення ( підведення підсумків, прибирання місця проведення гри).

  • Для себе потрібно зробити аналіз ходу гри (визначити її ефективність, доцільність проведення в тих чи інших умовах, дати характеристику суб’єктів гри).

Ігротека

Ігри, спрямовані на розвиток пізнавальних здібностей дитини, розвиток логічного мислення, фізичних та психологічних реакцій, пам’яті, тощо.

«Мистецтво»

  • Відгадати по фрагменту, що за картина.

  • Відгадати по фрагменту, що за музика.

  • Дати відповіді на питання по мистецтву.

«Літературний»

  • Скласти пару (Робінзон-П’ятниця, Ромео-Джульєтта)

  • Дати відповіді на питання по літературі.

  • Розгадати ребус, шараду, кросворд.

  • Продовжити прислів’я, приказку.

  • Пояснити приказку (Дивитись крізь пальці)

  • Вилучити з прислів’я, приказки зайве слово.

  • Правильно скласти прислів’я, приказку з набору слів.

  • Якнайбільше набрати пар-антонімів, синонімів, омонімів, прикметників до заданого слова.

  • Написати вірш на задану тему.

  • Використати задану риму при написанні вірша.

  • Підібрати найбільше рим.

  • Скласти вірш – нісенітницю.

  • Закінчити крилату флазу.

  • 5-7 разів сказати скоромовку.

«Народна прикмета»

  • Продовжити початок прикмети. Пояснити прикмету.

  • Відгадати дату прикмети.

«Термінологічний»

  • Дати пояснення різних термінів.

  • Самостійно скласти гумористичне термінологічне пояснення.

«Чорна скринька»

  • По якнайменшій кількості інформації опреділити, що за предмет.

  • За допомогою “чарівної палички” з зав’язаними очима, на дотик дізнатися, що знаходиться на столі.

«Суперпам’ять»

  • Запам’ятати, які предмети та їх кількість.

  • Розташування предметів.

  • Запам’ятати номер слова у фразі.

  • Відтворити ряд чисел, слів.

«Словоблуд»

  • Продовжити ряд слів на останню літеру

  • Утворити якнайбільше слів з заданого слова.

  • Утворити ланцюжок слів (Слон – план).

  • З набору літер – утворити слово ( армах – хмара)

«Художній»

  • Намалювати поняття (ілюзія, ностальгія, віра).

  • Намалювати малюнок на задану тему.

  • Інсценізувати задану картину, слово, поняття, приказку, прислів’я, крилату фразу.

«Реакція»

  • Якнайшвидше одну нитку протягнути в кілька голок.

  • Зловити лінійку поближче до конкретної позначки.

  • Зреагувати на якесь слово, цифру, колір, жест.

«Математичний»

  • Назвати суму, різницю, частку, добуток перерахованих чисел.

  • Розставити математичні дії.

  • Обчислити на калькуляторі.

  • Виявити математичну закономірність.

«Перекладач»

Перекласти слова, вирази.

«Секундомір»

Орієнтовно відрахувати певний час з виконанням якогось завдання.

«Спортивний»

  • Командні стрибки через скакалку.

  • Віджимання.

  • Присідання.

  • Біг на короткі дистанції (5 м)

«Вежа»

Скласти найвищу вежу з кубиків, доміно.

«Гумор»

Дати відповіді на гумористичні запитання.

«Вірю, не вірю»

Випадки, ситуації проаналізувати з точки зору імовірності.

«Організованість»

  • Оббігати фішку командою ланцюжком. Починає капітан, члени команди приєднуються по одному.

  • Порахувати певні фігури.

  • Вишикуватись по зросту.

  • Вишикуватись за розміром взуття.

  • Вишикуватись за довжиною волосся.

  • Вишикуватись за іменами по алфавіту.

«Окомір»

  • Визначити довжину, висоту предмета.

  • Визначити масу предмета.

  • Визначити кількість предметів.

«Спостережливість»

  • Визначити кількість розбіжностей в малюнках.

  • Назвати якнайбільшу кількість предметів у кімнаті на одну літеру, однієї форми, одного кольору, виготовлених з одного матеріалу.


« повернутися

Код для вставки на сайт

Вхід для адміністратора

Онлайн-опитування:

Увага! З метою уникнення фальсифікацій Ви маєте підтвердити свій голос через E-Mail
Скасувати

Результати опитування

Дякуємо!

Ваш голос було підтверджено

Форма подання електронного звернення


Авторизація в системі електронних звернень